- YSI_Data\y_iterate -
Šta je y_iterate?To je još jedna od brojnih funkcija YSI paketa koja na omogućava brže pristupanje "indexima" koje mi kreiramo.
Zašto?Zato što je brže nego korišćenje ostalih loopova, u daljem tekstu će biti objašnjeno zašto.
Kako se koristi?Prosto je, prvo treba da kreiramo varijablu koja ima tag
Iterator, ja ću u ovom primeru koristiti primer za uÄitavanje kuća iz baze.
[pawn]
const MAX_HOUSES = 500;
new Iterator:House<MAX_HOUSES>;[/pawn]
Sada smo kreirali iterator koji u sebi sadrži 500 mesta za nove vrednosti koje ćemo skladištiti dalje u tutorialu.
Sada treba da
Init-ujemo (inicijalizujemo) taj Iterator, to uradite pre uÄitavanja iz baze ili gde ćete ga već koristiti :)
[pawn]public OnGameModeInit()
{
Iter_Init(House);
//Loading
return 1;
}[/pawn]
Sada ću vam pokazati kako da dodate odreÄ'enu vrednost u ovom sluÄaju unique ID kuće u Iterator.
[pawn]stock HouseLoaded(houseid)
{
// Ovaj kod se izvrÅ¡io kada smo uÄitali kuću 'houseid' iz baze.
Iter_Add(House, houseid);
}[/pawn]
Sada smo dodali '
houseid' u Iterator
HouseDobro, ali šta sada, zašto smo ga dodali?
Recimo želimo da proverimo nešto za sve kuće, Vi bi ste verovatno uradili nešto na fazon
[pawn]for(new i = 1; i <= MAX_HOUSES) { //code }[/pawn]
i unutar ove provere bi morali dodati jos provera tipa da li je je ID kuce validan i još dosta toga u zavisnosti od DBa koji koristite tj da li kuca postoji itd;
Dok u foreach-u ne morate to raditi jer smo sigurni da kuća postoji jer je
Iter_Add izvršen i foreach će pristupati samo indexima koji si dodati u njega putem te funkcije.
[pawn]foreach(new houseID : House)
{
//Ovde ne treba nikakva provera da li kuca postoji u bazi i slicno jer smo je dodali kada smo je inicijalizovali.
if(houseID == 69)
break;
}[/pawn]
Brisanje vrednosti iz iteratora:
[pawn]YCMD:deletehouse(playerid, args[])
{
//Code...
Iter_Remove(House, id_izbrisane_kuce);
}[/pawn]
!!! PAŽNJA SADA MOLIM !!!!!! Nikad ali nikada ne koristite
Iter_Remove unutar samog
foreach loop-a nego
Iter_SafeRemove !!!
[pawn]native Iter_SafeRemove(Iterator:Name<>, value, &next);[/pawn]
Iterator:Name<> - Ime iteratoravalue - vrednost koju brišete&next - ovo vraća sledeći id na koji će foreach da ide, koristite i, i (i, j, k šta već budete koristili) slobodno.Primer:
Iter_SafeRemove(Items, i, i);[pawn]native Iter_Random(Iterator:Name<>);[/pawn]
Ova funkcija će uzeti
Random vrednost iz
Iteratora, na primer
Players iterator je integrated u y_iterate i ako budete želeli recimo da napravite "happy ID" onda samo ovo iskoristite i dat će random igraÄu koji je konektovan na server neÅ¡to, mada ovde treba provera da li je igraÄ ulogovan ili jednostavno kreirajte iterator za ulogovane igraÄe.
[pawn]native Iter_Count(Iterator:Name<>);[/pawn]
Ova funkcija uzima
ukupan broj već dodatih vrednosti unutar iteratora, primer:
[pawn]printf("Na serveru je kreirano %d kuća.", Iter_Count(House));[/pawn]
[pawn]native Iter_Clear(IteratorArray:Name[]<>);[/pawn]
Ova funkcija restartuje Iterator na default (brise sve vrednosti iz njega i sta je menjano od kada je inicijalizovan)
[pawn]native Iter_FastClear(IteratorArray:Name[]<>);[/pawn]
Ova funkcija direktno null-uje ceo iterator, brža je od Iter_Clear-a jer ona koristi loop.
[pawn]native Iter_Alloc(Iterator:Name<>)[/pawn]
Ova funkcija traži prazno mesto u Iteratoru i vraća ga (return-a ga).
[pawn]native Iter_Next(Iterator:Name<>, current_index)[/pawn]
Uzima sledeću vrednost iz iteratora, current_index je na primer
i a ono će vratiti vrednost posle
i.
[pawn]native Iter_Prev(Iterator:Name<>, current_index)[/pawn]
Suprotno od Iter_Next
[pawn]native Iter_First(Iterator:Name<>)[/pawn]
Uzima prvu vrednost iteratora.
[pawn]native Iter_End(Iterator:Name<>)[/pawn]
Uzima vrednost iza MAX_HOUSE (verujem da ovo postoji zbog jagged Array-a koji vam daje mogućnost menjanja maksimalnih elemenata array-a).
[pawn]native Iter_Last(Iterator:Name<>)[/pawn]
Uzima poslednju vrednost iteratora.
Za sve funkcije možete videti Wiki (https://github.com/pawn-lang/YSI-Includes/wiki/y_iterate), ovo bi bilo to od osnovnih :D
Nemoj davat takve naslove temi, napisi Basic y_iterate Tutorial i tjt, napisa roman u naslovu..
Tutorijal je odlican. :)
Basic jeste ali nepotpuno dosta, postoje i tzv 2d iteratori, na 2d iteratorima koristis iter init metodu da ga inicijalizujes, za ostale iteratore nema potrebe osim ako se ne koristi zeexov kompajler.
Citat: 6cadilab9 poslato Avgust 24, 2019, 16:08:30 POSLE PODNE
Basic jeste ali nepotpuno dosta, postoje i tzv 2d iteratori, na 2d iteratorima koristis iter init metodu da ga inicijalizujes, za ostale iteratore nema potrebe osim ako se ne koristi zeexov kompajler.
//Svakako sve ima ovde: https://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=571159
EDIT: Evo i ovaj https://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=570937
EDIT 2: Koristim Zeexov :D
EDIT 3: Sad mislim ne znam ni zasto otvaram sve ovo kada imas sve i jos detaljnije od kreatora inc-ova na wikipediji al eto ako neko bas toliko ne zna engleski i hoce da "skripta" bez njega evo mu ovo
Citat: LANMY.pwN poslato Avgust 25, 2019, 21:51:21 POSLE PODNE
Da li je bolje tipa vozila sistem, uraditi sa iteratorima ili ne?
Moze malo objasnjenje brzine i to?
Razlika izmedju loop-a koji prolazi kroz vozila i iteratora?
Da li je mogucnost da zabaguje ovo sa Iter_Counter i Iter_FreeCount kako vec..
Ako mozes da odgovoris na sva pitanja, bio bih jako zahvalan.. :)
Ja po nacinu skriptanja vise preferiram loop pa ono voleo bih da objasnis pa da vidim sta cu :)
Hvala
Pa pazi, sam koncept Iteratora je da brzo proÄ'eÅ¡ kroz svaki i ne pristupaÅ¡ mestima koja nisu popunjena, ne verujem da bi iÅ¡ta moglo da zabaguje ali kao Å¡to sam napisao u postu oko Iter_SafeRemove -a gde treba da se koristi, a za brzinu imaÅ¡ u temi gde sam pokazivao razliku izmeÄ'u for i foreach za bitove, razlika je 945ms
EDIT: Ipak je razlika bila 1400ms
Postavio si dosta korisnih tutorijala, sigurno da će znaÄiti neiskusnijim korisnicima. Samo nastavi (Y)